Als Mensch beginnst du zwischen den wiederaufgebauten Mauern Sturmwinds und einer Allianz, die sich gegen neue Gefahren behaupten muss. Menschen stehen für Anpassungsfähigkeit, Ehrgeiz und den Willen, nach schweren Niederlagen wieder aufzustehen. Die große Klassenauswahl lässt dich diese Geschichte als Soldat, Glaubensstreiter, Kundschafter oder Magiekundiger erleben.
Volksfähigkeiten
ÜberlebenswilleAktiv
Entfernt alle Betäubungseffekte.
WahrnehmungAktiv
Verbessert 20 Sekunden lang deutlich die Verstohlenheitserkennung.
GnadenlosPassiv
Erhöht die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 1 %, unabhängig von der Waffenart.
UnbeugsamkeitPassiv
Erhöht die Willenskraft um 10 %.
Allianz
Zwerg
Verfügbare Klassen
KriegerPaladinJägerSchurkePriesterSchamane neu
Als Zwerg stammst du aus den Hallen von Eisenschmiede, geprägt von uralten Bergen, Clantraditionen und der Suche nach den eigenen Ursprüngen. Zwerge verbinden robuste Kriegerkultur mit Entdeckergeist, Handwerk und einer besonderen Nähe zu Stein und Metall. Du spielst ein standfestes Volk, das Gefahren lieber direkt begegnet und dabei selten einen Schatz übersieht.
Volksfähigkeiten
SteingestaltAktiv
Entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten, gewährt 8 Sekunden Immunität und verringert körperlichen Schaden um 10 %.
SchatzsucherAktiv
Spürt Schatztruhen in der Nähe auf und gewährt eine Chance auf zusätzliche Wertgegenstände darin.
HandwerkspräzisionPassiv
Erhöht die Trefferchance von Zaubern und Angriffen um 1 %.
GroßwildjägerPassiv
Erhöht den verursachten Schaden gegen Wildtiere um 5 %.
Allianz
Nachtelf
Verfügbare Klassen
KriegerJägerSchurkePriesterDruide
Als Nachtelf gehörst du zu einem uralten Volk Kalimdors, dessen Geschichte eng mit Elune, den Wäldern und den Narben der Legion verbunden ist. Nachtelfen bewegen sich wachsam durch die Wildnis und verbinden Kampfkunst, Naturverbundenheit und geheimnisvolle Mondmagie. Ihre Geschichte passt besonders zu Spielern, die stille Entschlossenheit und den Schutz einer verwundeten Welt suchen.
Volksfähigkeiten
Elunes LichtAktiv
Erhöht die kritische Trefferchance 15 Sekunden lang um 10 %.
SchattenhaftigkeitAktiv
Verstohlenheit im Stillstand. Im Kampf werden Gegner davon abgehalten, dich anzugreifen; die Abklingzeit steigt dann von 10 Sekunden auf 2 Minuten.
SchnelligkeitPassiv
Erhöht die Ausweichchance um 1% und das Bewegungstempo um 2%. Der Tempobonus ist mit anderen Bewegungstempoeffekten kombinierbar.
IrrwischgeistPassiv
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit im Tod um 75 %.
Allianz
Gnom
Verfügbare Klassen
KriegerSchurkePriester neuMagierHexenmeister
Als Gnom trägst du den Erfindergeist Gnomeregans in eine Welt, die sich nicht immer mit Logik erklären lässt. Neugier, technische Kühnheit und unerschütterlicher Optimismus bestimmen deine Reise. Gnome wirken klein, begegnen großen Gefahren aber mit klugen Einfällen, präziser Magie und Maschinen, deren Erfolg nicht immer garantiert ist.
Volksfähigkeiten
EntfesselungskünstlerAktiv
Entfernt Bewegungseinschränkungen und gewährt dagegen 3 Sekunden Immunität.
Heureka!Aktiv
Gewährt 8 Sek. lang 10% verringerte Mana-, Wut- oder Energiekosten und 10% mehr Schaden bzw. Heilung. Der Effekt hat keine Aufladungen und gilt auch für Machtwort: Schild. Periodische Effekte profitieren nicht. Kanalisierte Zauber profitieren weiterhin.
Wacher GeistPassiv
Erhöht das maximale Mana, die maximale Wut oder Energie um 5 %.
IngenieursspezialisierungPassiv
Verringert die Fehlfunktionsrate von Ingenieursgeräten um 20 %.
Horde
Orc
Verfügbare Klassen
KriegerJägerSchurkeSchamaneMagier neuHexenmeister
Als Orc trägst du die Geschichte von Verderbnis, Befreiung und dem Aufbau einer neuen Heimat in Durotar weiter. Ehre, Stärke und die Bindung an Clan und Horde stehen im Mittelpunkt, doch auch Schamanismus und die Rückkehr zu älteren Traditionen prägen das Volk. Deine Reise handelt davon, was es bedeutet, die eigene Zukunft trotz einer belasteten Vergangenheit selbst zu wählen.
Volksfähigkeiten
Kochendes BlutAktiv
Erhöht Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sek. lang um 10%. Abklingzeit: 2 Minuten.
Fluch brechenAktiv
Entfernt Flüche und Omen und verringert den erlittenen Magieschaden 8 Sek. lang um 5%. Gewährt keine Fluchimmunität.
BefehlsgewaltPassiv
Erhöht den Schaden der Begleiter von Jägern und Hexenmeistern um 5 %.
ZähigkeitPassiv
Verringert die Dauer von Betäubungseffekten um 20 %.
Als Untoter gehörst du zu den Verlassenen: ehemaligen Bewohnern Lordaerons, die ihren freien Willen zurückgewonnen haben und nun zwischen den Ruinen ihres früheren Lebens bestehen. Schwarzer Humor, Misstrauen und ein kompromissloser Überlebenswille prägen ihre Perspektive. Du erlebst Azeroth aus der Sicht eines Volkes, das weder bei den Lebenden noch bei den Toten vollständig zuhause ist.
Volksfähigkeiten
Wille der VerlassenenAktiv
Entfernt Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte, gewährt danach aber keine Immunität. Abklingzeit: 2 Minuten.
KannibalismusAktiv
Stellt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 7 % der gesamten Gesundheit und des gesamten Manas wieder her, während ein Humanoiden- oder Untotenleichnam in der Nähe verzehrt wird.
UnterwasseratmungPassiv
Ermöglicht es, 300 % länger unter Wasser zu bleiben.
Berührung des GrabesPassiv
Schadenszauber und Angriffe können Gesundheit entziehen. Auslösechance: 30% bei Zauberklassen, 20% bei Paladinen, Schurken und Kriegern; interne Abklingzeit 15 Sek. Skaliert nicht mit erhöhtem Schattenschaden.
Horde
Tauren
Verfügbare Klassen
KriegerJägerSchamaneDruide
Als Tauren wächst du zwischen den weiten Ebenen Mulgors, den Überlieferungen der Stämme und der Verehrung der Erdenmutter auf. Tauren verbinden große körperliche Stärke mit Ruhe, Gemeinschaftssinn und Respekt vor dem natürlichen Gleichgewicht. Ihre Geschichte eignet sich für Spieler, die Standhaftigkeit suchen, ohne auf Mitgefühl und spirituelle Tiefe zu verzichten.
Volksfähigkeiten
KriegsdonnerAktiv
Betäubt bis zu 5 Gegner in der Nähe 2 Sek. lang. Abklingzeit: 90 Sek.
Grüner DaumenAktiv
Erzeugt zusätzliche Kräuter, die ohne Kräuterkunde gesammelt werden können. Benötigte Stufe: Kräuterkundefertigkeit des Krauts geteilt durch 5; oberhalb Fertigkeit 300 Stufe 60. Abklingzeit: 15 Minuten.
EbenenlaufenPassiv
Erhöht bei Bewegung alle 5 Sek. das Bewegungstempo um 2 %, bis maximal 60 %. Erlittener Schaden oder Stillstand verringert den Effekt. Erhöht nicht das Reittempo.
DurchhaltevermögenPassiv
Erhöht die gesamte Gesundheit um 5 %.
Horde
Troll
Verfügbare Klassen
KriegerJägerSchurkePriesterSchamaneMagierHexenmeister neu
Als Troll der Dunkelspeere folgst du einem Volk, das Vertreibung, Inselkriege und den Verlust seiner Heimat überlebt hat. Beweglichkeit, zäher Überlebenswille und die Verbindung zu den Loa prägen Kultur und Kampfweise. Du spielst einen Verbündeten der Horde, dessen alte Bräuche auch in einer neuen Heimat lebendig bleiben.
Volksfähigkeiten
BerserkerAktiv
Erhöht das Zaubertempo und Angriffstempo 15 Sekunden lang um 10 %.
Rasche RegenerationAktiv
Kanalisiert 6 Sekunden lang und regeneriert insgesamt 50 % der maximalen Gesundheit. Bewegung, Aktionen und Schaden unterbrechen die Wirkung.
WildtiertötenPassiv
Erhöht den verursachten Schaden gegen Wildtiere um 5 %.
RegenerationPassiv
Erhöht die Gesundheitsregeneration um 20%. Zusätzlich werden im Kampf 20% der normalen Gesundheitsregeneration fortgesetzt.
Als Himmelsgeborener beginnt deine Geschichte auf Zephras. Windgeister verankerten die Insel einst im Himmelswall; nun sind die elementaren Wohltäter verschwunden, die Pylone versagen und mehrere Gruppierungen ringen um die Zukunft des verborgenen Volkes. Bei der Charaktererstellung wählst du Allianz oder Horde. Welche Folgen die Krise langfristig für die Shen’dorei und Azeroth hat, ist noch offen.
Volksfähigkeiten
LuftwandelnAktiv
Ermöglicht 10 Sek. lang einen abwärts gerichteten Gleitflug. Abklingzeit: 90 Sek.
Read LeylineAktiv · Allianz
Allianz: Erhöht Gesundheits- und Manaregeneration 15 Sek. lang um 50 %. An einer Leylinie wirst du für 1 Std. eingestimmt; währenddessen beträgt der Bonus 100 %. Die Einstimmung bleibt beim Tod erhalten. Nicht während Anregen nutzbar; Anregen ersetzt den Effekt. In Bewegung wirkbar. Wird beim Betreten eines Raids entfernt.
HimmelssichtAktiv · Horde
Horde: Erhöht das Bewegungstempo 15 Sek. lang um 15 %. Eine Anwendung an einer Elementarkonvergenz lädt dich für 1 Std. auf; währenddessen beträgt der Bonus jeweils 30 %. Die Aufladung bleibt beim Tod erhalten. In Bewegung wirkbar. Wird beim Betreten eines Raids entfernt.
WindgesegnetPassiv
Erhöht Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 2 %.
ElementareinblickPassiv
Erhöht den verursachten Schaden gegen Elementare um 5 %.
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