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WORLD OF WARCRAFT: FOREVER

Völker & Fraktionen

Welches Volk passt zu deinem Charakter? Vergleiche Fraktion, verfügbare Klassen und Volksfähigkeiten, bevor du dich entscheidest.

Menschen, Zwerge, Orcs und die anderen spielbaren Völker gehören zu einer Fraktion: Allianz oder Horde. Himmelsgeborene wählen ihre Fraktion.

Klassen-Völker-Matrix

„Neu“ markiert neue Klassenkombinationen.

Stimmungsillustration für MenschAllianz

Mensch

Verfügbare Klassen

KriegerPaladinJäger neuSchurkePriesterMagierHexenmeister

Als Mensch beginnst du zwischen den wiederaufgebauten Mauern Sturmwinds und einer Allianz, die sich gegen neue Gefahren behaupten muss. Menschen stehen für Anpassungsfähigkeit, Ehrgeiz und den Willen, nach schweren Niederlagen wieder aufzustehen. Die große Klassenauswahl lässt dich diese Geschichte als Soldat, Glaubensstreiter, Kundschafter oder Magiekundiger erleben.

Volksfähigkeiten

  • ÜberlebenswilleAktiv

    Entfernt alle Betäubungseffekte.

  • WahrnehmungAktiv

    Verbessert 20 Sekunden lang deutlich die Verstohlenheitserkennung.

  • GnadenlosPassiv

    Erhöht die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 1 %, unabhängig von der Waffenart.

  • UnbeugsamkeitPassiv

    Erhöht die Willenskraft um 10 %.

Stimmungsillustration für ZwergAllianz

Zwerg

Verfügbare Klassen

KriegerPaladinJägerSchurkePriesterSchamane neu

Als Zwerg stammst du aus den Hallen von Eisenschmiede, geprägt von uralten Bergen, Clantraditionen und der Suche nach den eigenen Ursprüngen. Zwerge verbinden robuste Kriegerkultur mit Entdeckergeist, Handwerk und einer besonderen Nähe zu Stein und Metall. Du spielst ein standfestes Volk, das Gefahren lieber direkt begegnet und dabei selten einen Schatz übersieht.

Volksfähigkeiten

  • SteingestaltAktiv

    Entfernt Blutungen, Gifte und Krankheiten, gewährt 8 Sekunden Immunität und verringert körperlichen Schaden um 10 %.

  • SchatzsucherAktiv

    Spürt Schatztruhen in der Nähe auf und gewährt eine Chance auf zusätzliche Wertgegenstände darin.

  • HandwerkspräzisionPassiv

    Erhöht die Trefferchance von Zaubern und Angriffen um 1 %.

  • GroßwildjägerPassiv

    Erhöht den verursachten Schaden gegen Wildtiere um 5 %.

Stimmungsillustration für NachtelfAllianz

Nachtelf

Verfügbare Klassen

KriegerJägerSchurkePriesterDruide

Als Nachtelf gehörst du zu einem uralten Volk Kalimdors, dessen Geschichte eng mit Elune, den Wäldern und den Narben der Legion verbunden ist. Nachtelfen bewegen sich wachsam durch die Wildnis und verbinden Kampfkunst, Naturverbundenheit und geheimnisvolle Mondmagie. Ihre Geschichte passt besonders zu Spielern, die stille Entschlossenheit und den Schutz einer verwundeten Welt suchen.

Volksfähigkeiten

  • Elunes LichtAktiv

    Erhöht die kritische Trefferchance 15 Sekunden lang um 10 %.

  • SchattenhaftigkeitAktiv

    Verstohlenheit im Stillstand. Im Kampf werden Gegner davon abgehalten, dich anzugreifen; die Abklingzeit steigt dann von 10 Sekunden auf 2 Minuten.

  • SchnelligkeitPassiv

    Erhöht die Ausweichchance um 1% und das Bewegungstempo um 2%. Der Tempobonus ist mit anderen Bewegungstempoeffekten kombinierbar.

  • IrrwischgeistPassiv

    Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit im Tod um 75 %.

Stimmungsillustration für GnomAllianz

Gnom

Verfügbare Klassen

KriegerSchurkePriester neuMagierHexenmeister

Als Gnom trägst du den Erfindergeist Gnomeregans in eine Welt, die sich nicht immer mit Logik erklären lässt. Neugier, technische Kühnheit und unerschütterlicher Optimismus bestimmen deine Reise. Gnome wirken klein, begegnen großen Gefahren aber mit klugen Einfällen, präziser Magie und Maschinen, deren Erfolg nicht immer garantiert ist.

Volksfähigkeiten

  • EntfesselungskünstlerAktiv

    Entfernt Bewegungseinschränkungen und gewährt dagegen 3 Sekunden Immunität.

  • Heureka!Aktiv

    Gewährt 8 Sek. lang 10% verringerte Mana-, Wut- oder Energiekosten und 10% mehr Schaden bzw. Heilung. Der Effekt hat keine Aufladungen und gilt auch für Machtwort: Schild. Periodische Effekte profitieren nicht. Kanalisierte Zauber profitieren weiterhin.

  • Wacher GeistPassiv

    Erhöht das maximale Mana, die maximale Wut oder Energie um 5 %.

  • IngenieursspezialisierungPassiv

    Verringert die Fehlfunktionsrate von Ingenieursgeräten um 20 %.

Stimmungsillustration für OrcHorde

Orc

Verfügbare Klassen

KriegerJägerSchurkeSchamaneMagier neuHexenmeister

Als Orc trägst du die Geschichte von Verderbnis, Befreiung und dem Aufbau einer neuen Heimat in Durotar weiter. Ehre, Stärke und die Bindung an Clan und Horde stehen im Mittelpunkt, doch auch Schamanismus und die Rückkehr zu älteren Traditionen prägen das Volk. Deine Reise handelt davon, was es bedeutet, die eigene Zukunft trotz einer belasteten Vergangenheit selbst zu wählen.

Volksfähigkeiten

  • Kochendes BlutAktiv

    Erhöht Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sek. lang um 10%. Abklingzeit: 2 Minuten.

  • Fluch brechenAktiv

    Entfernt Flüche und Omen und verringert den erlittenen Magieschaden 8 Sek. lang um 5%. Gewährt keine Fluchimmunität.

  • BefehlsgewaltPassiv

    Erhöht den Schaden der Begleiter von Jägern und Hexenmeistern um 5 %.

  • ZähigkeitPassiv

    Verringert die Dauer von Betäubungseffekten um 20 %.

Stimmungsillustration für UntoterHorde

Untoter

Verfügbare Klassen

KriegerPaladin neuSchurkePriesterMagierHexenmeister

Als Untoter gehörst du zu den Verlassenen: ehemaligen Bewohnern Lordaerons, die ihren freien Willen zurückgewonnen haben und nun zwischen den Ruinen ihres früheren Lebens bestehen. Schwarzer Humor, Misstrauen und ein kompromissloser Überlebenswille prägen ihre Perspektive. Du erlebst Azeroth aus der Sicht eines Volkes, das weder bei den Lebenden noch bei den Toten vollständig zuhause ist.

Volksfähigkeiten

  • Wille der VerlassenenAktiv

    Entfernt Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte, gewährt danach aber keine Immunität. Abklingzeit: 2 Minuten.

  • KannibalismusAktiv

    Stellt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 7 % der gesamten Gesundheit und des gesamten Manas wieder her, während ein Humanoiden- oder Untotenleichnam in der Nähe verzehrt wird.

  • UnterwasseratmungPassiv

    Ermöglicht es, 300 % länger unter Wasser zu bleiben.

  • Berührung des GrabesPassiv

    Schadenszauber und Angriffe können Gesundheit entziehen. Auslösechance: 30% bei Zauberklassen, 20% bei Paladinen, Schurken und Kriegern; interne Abklingzeit 15 Sek. Skaliert nicht mit erhöhtem Schattenschaden.

Stimmungsillustration für TaurenHorde

Tauren

Verfügbare Klassen

KriegerJägerSchamaneDruide

Als Tauren wächst du zwischen den weiten Ebenen Mulgors, den Überlieferungen der Stämme und der Verehrung der Erdenmutter auf. Tauren verbinden große körperliche Stärke mit Ruhe, Gemeinschaftssinn und Respekt vor dem natürlichen Gleichgewicht. Ihre Geschichte eignet sich für Spieler, die Standhaftigkeit suchen, ohne auf Mitgefühl und spirituelle Tiefe zu verzichten.

Volksfähigkeiten

  • KriegsdonnerAktiv

    Betäubt bis zu 5 Gegner in der Nähe 2 Sek. lang. Abklingzeit: 90 Sek.

  • Grüner DaumenAktiv

    Erzeugt zusätzliche Kräuter, die ohne Kräuterkunde gesammelt werden können. Benötigte Stufe: Kräuterkundefertigkeit des Krauts geteilt durch 5; oberhalb Fertigkeit 300 Stufe 60. Abklingzeit: 15 Minuten.

  • EbenenlaufenPassiv

    Erhöht bei Bewegung alle 5 Sek. das Bewegungstempo um 2 %, bis maximal 60 %. Erlittener Schaden oder Stillstand verringert den Effekt. Erhöht nicht das Reittempo.

  • DurchhaltevermögenPassiv

    Erhöht die gesamte Gesundheit um 5 %.

Stimmungsillustration für TrollHorde

Troll

Verfügbare Klassen

KriegerJägerSchurkePriesterSchamaneMagierHexenmeister neu

Als Troll der Dunkelspeere folgst du einem Volk, das Vertreibung, Inselkriege und den Verlust seiner Heimat überlebt hat. Beweglichkeit, zäher Überlebenswille und die Verbindung zu den Loa prägen Kultur und Kampfweise. Du spielst einen Verbündeten der Horde, dessen alte Bräuche auch in einer neuen Heimat lebendig bleiben.

Volksfähigkeiten

  • BerserkerAktiv

    Erhöht das Zaubertempo und Angriffstempo 15 Sekunden lang um 10 %.

  • Rasche RegenerationAktiv

    Kanalisiert 6 Sekunden lang und regeneriert insgesamt 50 % der maximalen Gesundheit. Bewegung, Aktionen und Schaden unterbrechen die Wirkung.

  • WildtiertötenPassiv

    Erhöht den verursachten Schaden gegen Wildtiere um 5 %.

  • RegenerationPassiv

    Erhöht die Gesundheitsregeneration um 20%. Zusätzlich werden im Kampf 20% der normalen Gesundheitsregeneration fortgesetzt.

Stimmungsillustration für HimmelsgeboreneFreie Fraktionswahl

Himmelsgeborene

Verfügbare Klassen

Krieger neuJäger neuSchurke neuDruide neuSchamane · Horde neuMagier · Allianz neu

Als Himmelsgeborener beginnt deine Geschichte auf Zephras. Windgeister verankerten die Insel einst im Himmelswall; nun sind die elementaren Wohltäter verschwunden, die Pylone versagen und mehrere Gruppierungen ringen um die Zukunft des verborgenen Volkes. Bei der Charaktererstellung wählst du Allianz oder Horde. Welche Folgen die Krise langfristig für die Shen’dorei und Azeroth hat, ist noch offen.

Volksfähigkeiten

  • LuftwandelnAktiv

    Ermöglicht 10 Sek. lang einen abwärts gerichteten Gleitflug. Abklingzeit: 90 Sek.

  • Read LeylineAktiv · Allianz

    Allianz: Erhöht Gesundheits- und Manaregeneration 15 Sek. lang um 50 %. An einer Leylinie wirst du für 1 Std. eingestimmt; währenddessen beträgt der Bonus 100 %. Die Einstimmung bleibt beim Tod erhalten. Nicht während Anregen nutzbar; Anregen ersetzt den Effekt. In Bewegung wirkbar. Wird beim Betreten eines Raids entfernt.

  • HimmelssichtAktiv · Horde

    Horde: Erhöht das Bewegungstempo 15 Sek. lang um 15 %. Eine Anwendung an einer Elementarkonvergenz lädt dich für 1 Std. auf; währenddessen beträgt der Bonus jeweils 30 %. Die Aufladung bleibt beim Tod erhalten. In Bewegung wirkbar. Wird beim Betreten eines Raids entfernt.

  • WindgesegnetPassiv

    Erhöht Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 2 %.

  • ElementareinblickPassiv

    Erhöht den verursachten Schaden gegen Elementare um 5 %.