Como humano, comienzas entre las murallas reconstruidas de Ventormenta y dentro de una Alianza que debe hacer frente a nuevos peligros. Los humanos representan la capacidad de adaptación, la ambición y la voluntad de levantarse después de derrotas devastadoras. Su amplia selección de clases permite vivir esta historia como soldado, campeón de la fe, explorador o lanzador de hechizos.
Facultades raciales
Voluntad de sobrevivirActiva
Elimina todos los efectos de aturdimiento.
PercepciónActiva
Mejora considerablemente la detección de sigilo durante 20 s.
ImplacablePasiva
Aumenta un 1% la probabilidad de crítico de hechizos y facultades, independientemente del arma.
El espíritu humanoPasiva
Aumenta el espíritu un 10%.
Alianza
Enano
Clases disponibles
GuerreroPaladínCazadorPícaroSacerdoteChamán nuevo
Como enano, procedes de las salas de Forjaz, marcadas por montañas antiguas, tradiciones de clan y la búsqueda de los orígenes de tu pueblo. Los enanos combinan una robusta cultura guerrera con exploración, artesanía y una afinidad especial con la piedra y el metal. Interpretas a un pueblo firme que afronta el peligro de frente y rara vez pasa por alto un tesoro.
Facultades raciales
Forma de piedraActiva
Elimina sangrados, venenos y enfermedades, otorga inmunidad durante 8 s y reduce un 10 % el daño físico.
Buscar tesorosActiva
Rastrea cofres cercanos y otorga una posibilidad de encontrar objetos de valor adicionales.
Precisión del artesanoPasiva
Aumenta un 1% la probabilidad de golpear con hechizos y ataques.
Cazador de caza mayorPasiva
Aumenta un 5 % el daño infligido a bestias.
Alianza
Elfo de la noche
Clases disponibles
GuerreroCazadorPícaroSacerdoteDruida
Como elfo de la noche, perteneces a un pueblo ancestral de Kalimdor cuya historia está unida a Elune, los bosques y las cicatrices dejadas por la Legión. Los elfos de la noche avanzan con cautela por las tierras salvajes y combinan destreza marcial, respeto por la naturaleza y misteriosa magia lunar. Su historia encaja con quienes buscan determinación serena y proteger un mundo herido.
Facultades raciales
Luz de EluneActiva
Aumenta un 10 % la probabilidad de golpe crítico durante 15 s.
Fusión de las SombrasActiva
Sigilo al permanecer inmóvil. En combate desanima los ataques enemigos y aumenta la reutilización de 10 s a 2 min.
PresuraPasiva
Aumenta un 1% la probabilidad de esquivar y un 2% la velocidad de movimiento. La velocidad se acumula con otros efectos de movimiento.
Espíritu de fuego fatuoPasiva
Aumenta un 75 % la velocidad de movimiento al estar muerto.
Alianza
Gnomo
Clases disponibles
GuerreroPícaroSacerdote nuevoMagoBrujo
Como gnomo, llevas el espíritu inventor de Gnomeregan a un mundo que no siempre puede explicarse mediante la lógica. La curiosidad, la audacia técnica y un optimismo tenaz dan forma a tu viaje. Los gnomos son pequeños, pero se enfrentan a grandes peligros con ideas ingeniosas, magia precisa y máquinas cuyo éxito nunca está del todo garantizado.
Facultades raciales
Artista del escapeActiva
Elimina impedimentos de movimiento y otorga inmunidad durante 3 s.
¡Eureka!Activa
Durante 8 s, reduce un 10% los costes de maná, ira o energía y aumenta un 10% el daño o la sanación. No usa cargas y también beneficia a Palabra de poder: escudo. Los efectos periódicos no se benefician. Los hechizos canalizados sí pueden beneficiarse.
Mente expansivaPasiva
Aumenta un 5 % el máximo de maná, ira o energía.
Especialización en ingenieríaPasiva
Reduce un 20 % los fallos y efectos adversos de dispositivos de ingeniería.
Horda
Orco
Clases disponibles
GuerreroCazadorPícaroChamánMago nuevoBrujo
Como orco, continúas una historia de corrupción, liberación y construcción de un nuevo hogar en Durotar. El honor, la fuerza y la lealtad al clan y a la Horda ocupan el centro, junto al chamanismo y el regreso a tradiciones más antiguas. Tu viaje plantea qué significa elegir el propio futuro pese al peso del pasado.
Facultades raciales
Furia sangrientaActiva
Aumenta un 10% el poder de ataque y con hechizos durante 15 s. Reutilización: 2 minutos.
Romper maldiciónActiva
Disipa maldiciones y desgracias y reduce el daño mágico recibido un 5% durante 8 s. No otorga inmunidad a maldiciones.
MandoPasiva
Aumenta un 5% el daño de las mascotas de cazadores y brujos.
FirmezaPasiva
Reduce un 20 % la duración de los efectos de aturdimiento.
Horda
No-muerto
Clases disponibles
GuerreroPaladín nuevoPícaroSacerdoteMagoBrujo
Como no-muerto, perteneces a los Renegados: antiguos habitantes de Lordaeron que recuperaron su libre albedrío y ahora resisten entre las ruinas de sus vidas anteriores. El humor negro, la desconfianza y un implacable instinto de supervivencia definen su perspectiva. Vives Azeroth a través de un pueblo que no encuentra un hogar completo ni entre los vivos ni entre los muertos.
Facultades raciales
Voluntad de los RenegadosActiva
Elimina los efectos de embelesamiento, miedo y sueño sin conceder inmunidad posterior. Reutilización: 2 minutos.
CanibalizarActiva
Restaura un 7 % de la salud y el maná totales cada 2 s durante 10 s al consumir un cadáver cercano de humanoide o no-muerto.
Respiración subacuáticaPasiva
Permite permanecer bajo el agua un 300 % más de tiempo.
Toque de la tumbaPasiva
Los hechizos dañinos y ataques pueden drenar salud. Probabilidad: 30% para lanzadores, 20% para paladines, pícaros y guerreros; reutilización interna de 15 s. No escala con aumentos de daño de las Sombras.
Horda
Tauren
Clases disponibles
GuerreroCazadorChamánDruida
Como tauren, creces entre las extensas llanuras de Mulgore, las tradiciones tribales y la veneración por la Madre Tierra. Los tauren combinan una fuerza física inmensa con paciencia, sentido de comunidad y respeto por el equilibrio natural. Su historia encaja con quienes buscan firmeza sin renunciar a la compasión ni a la profundidad espiritual.
Facultades raciales
Pisotón de guerraActiva
Aturde hasta a 5 enemigos cercanos durante 2 s. Reutilización: 90 s.
CultivoActiva
Cultiva hierbas recogibles sin Herboristería. Nivel requerido: habilidad de recolección de la hierba dividida entre 5; por encima de 300, nivel 60. Reutilización: 15 minutos.
Carrera de las llanurasPasiva
La velocidad aumenta un 2% cada 5 s en movimiento, hasta un 60%. Recibir daño o detenerse reduce el efecto. No aumenta la velocidad de montura.
RobustezPasiva
Aumenta la salud total un 5%.
Horda
Trol
Clases disponibles
GuerreroCazadorPícaroSacerdoteChamánMagoBrujo nuevo
Como trol Lanza Negra, sigues a un pueblo que ha sobrevivido al exilio, a guerras insulares y a la pérdida de su hogar. La agilidad, la feroz resistencia y los vínculos con los loa dan forma a su cultura y a su manera de combatir. Interpretas a un aliado de la Horda cuyas antiguas costumbres siguen vivas incluso en una nueva tierra.
Facultades raciales
RabiarActiva
Aumenta un 10 % la velocidad de lanzamiento y de ataque durante 15 s.
Regeneración rápidaActiva
Canaliza durante 6 s para restaurar el 50 % de la salud máxima. El movimiento, las acciones o el daño lo interrumpen.
Matanza de bestiasPasiva
Aumenta un 5 % el daño infligido a bestias.
RegeneraciónPasiva
Aumenta un 20% la regeneración de salud. Además, continúa en combate un 20% de la regeneración normal.
Como Céfiro, tu historia comienza en Zephras. Los espíritus del viento anclaron la isla en el Muro Celeste; ahora sus benefactores elementales han desaparecido, los pilones están fallando y varias facciones se disputan el futuro del pueblo oculto. Al crear el personaje eliges la Alianza o la Horda. Las consecuencias duraderas de esta crisis para los Shen’dorei y Azeroth aún se desconocen.
Facultades raciales
Caminar por el aireActiva
Permite planear hacia abajo durante 10 s. Reutilización: 90 s.
Leer línea LeyActiva · Alianza
Alianza: aumenta la regeneración de salud y maná un 50% durante 15 s. En una línea Ley, otorga sintonización durante 1 h y el bonus pasa al 100%. La sintonización persiste tras morir. No se puede usar durante Estimular, que reemplaza el efecto. Se puede lanzar en movimiento. Se elimina al entrar en una banda.
Vista celesteActiva · Horde
Horda: aumenta la velocidad de movimiento un 15% durante 15 s. En una convergencia elemental, otorga una carga durante 1 h y el bonus pasa al 30%. La carga persiste tras morir. Se puede lanzar en movimiento. Se elimina al entrar en una banda.
Bendición del vientoPasiva
Aumenta un 2% la celeridad cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos.
Perspicacia elementalPasiva
Aumenta un 5 % el daño infligido a elementales.
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