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WoW Forever · Dungeons & Raids

Halle der Thanen: Eingang, Quests und dein erster Durchlauf

Der erste Fehler passiert oft schon vor dem Eingang: Die Gruppe ist da, aber eine wichtige Vorquest fehlt. Erledige als Allianzspieler den Abstecher zu Erdseher Farsen vorher. Im Dungeon selbst bringen saubere Pulls mehr als Tempo – besonders dort, wo Patrouillen und Zurückstoßen weitere Gegner ins Spiel holen.

Stand:

Wen ihr mitnehmt und was vorher erledigt wird

Plane die Halle als frühen Fünfspieler-Dungeon im Bereich um Stufe 13–18. Das ist ein Orientierungsbereich, keine Aussage über eine technische Eintrittssperre. Nehmt einen Tank, einen Heiler und drei Schadensspieler mit und sagt vorher, wenn jemand den Weg zum ersten Mal läuft.

Repariert, nehmt Getränke für Mananutzer mit und macht Taschenplatz frei. Sprecht ab, wer gefährliche Zauber unterbricht und wer einen Fluch entfernen kann. Fehlt euch eine bestimmte Fähigkeit, spielt die jeweiligen Kämpfe vorsichtiger, statt sie einfach vorauszusetzen.

Vom Hohen Thron nach unten

Gehe in Eisenschmiede zum Hohen Thron. Im Thronsaal führt links ein von Spinnweben eingerahmter Gang nach unten. Folge dem Abstieg durch die Altstadt bis zum Instanzeingang. Der Kartenpunkt markiert den Zugang zum Abstieg, nicht einen Boss im Inneren.

Hordespieler müssen eine feindliche Hauptstadt erreichen. Das ist keine gleichwertig sichere Anreise. Plane dafür keine angebliche Abkürzung durch einen geheimen Teleporter ein.

Karte öffnen · Eisenschmiede · Eingang zur Halle der Thane

Fundorte und Koordinaten

Allianz: Die Dun-Morogh-Vorbereitung

Beldin Steelgrill bei 50,44 / 49,09 bietet „Ein Besucher in Dun Morogh“ an. Dieser Hinweis führt zu Erdseher Farsen oberhalb des Steinbruchs Gol’Bolar, bei 64,87 / 58,47. Bei Farsen folgen „Farsens Wacht“ und „Erstickt sie im Keim“: Nutze seine Fernsicht und erledige die zehn Dunkeleisenspione.

Die „Dunkeleisenkarte“ startet „Karte des Untergrunds“. Bringe sie Farsen; daraus folgt „Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge“, die Aufgabe für Durgens Kopf. Entscheidend für diese Dungeonquest ist die abgegebene Karte. Ein Hinweisquest und eine notwendige Vorquest sind nicht dasselbe.

Karte öffnen · Allianz · Vorbereitung in Dun Morogh

Fundorte und Koordinaten

Aufgaben am Eingang und im Dungeon

Als Allianzspieler nimmst du vor dem Portal bei Afadra Dunwall „Die rastlosen Toten“ und bei Thom Filch „Wichtige Erbstücke“ an. Dafür brauchst du 15 wütende Erscheinungen, zehn gepeinigte Seelen und den besiegten Faldrim beziehungsweise acht zwergische Erbstücke. Kontrolliere beim Weitergehen, ob wirklich alle Gruppenmitglieder fertig sind.

Im Inneren spricht dich die Geisterhafte Dienerin für „An Ancient Grudge“ an. Nimm die Aufgabe vor Faldrim an und kehre danach zu ihr zurück. Sie ist auch für Hordecharaktere belegt. Allianzspieler achten zusätzlich auf das „Abkommen des Einvernehmens“; der Gegenstand startet eine Abgabe bei Magni.

Vier Kämpfe, vier klare Aufgaben

Folgt der Reihenfolge Faldrim → Magmatus → Plunder → Durgen. Vor jedem Pull zeigt der Tank den Kampfplatz. Heiler und Fernkämpfer stehen so, dass Zurückstoßen oder Furcht sie nicht in unbesiegte Gruppen treibt.

BossDeine Aufgabe
Faldrim AnvilmarFreie Fläche schaffen; Gedankenschlag unterbrechen. Den Fluch auf dem Tank beachten.
MagmatusBeschwörer zuerst binden und ausschalten. Abstand zum Feuerelementar; zufälligen Brandschaden gezielt heilen.
PlunderSo positionieren, dass Zurückstoßen in eine freie Fläche oder gegen eine sichere Wand führt.
Durgen DirgehammerRaum vorher säubern; Boss und zwei Golems zusammen kontrollieren. Ein gemeinsames Fokusziel vereinbaren; Furcht und Blutung einplanen.

Beute nach deiner Aufgabe auswählen

„An Ancient Grudge“ bietet den Catacomb Cloak oder die Deepgrave Trousers zur Wahl. Vergleiche die tatsächlichen Werte mit deiner angelegten Ausrüstung, bevor du bestätigst. Ein neues Symbol oder eine andere Farbe allein ist kein Upgrade.

Für Bossbeute gilt: Besprecht Bedarf vor dem ersten Fund, gerade wenn jemand eine Zweitskillung ausrüsten möchte. Plane den Abend nicht um einen garantierten Drop; ein erfolgreicher Durchlauf ist auch dann nützlich, wenn das Wunschstück fehlt.

Vor dem Rückweg die Abgaben prüfen

Kehre nach Faldrim zur Dienerin zurück, statt ihre Abgabe bis nach dem Verlassen der Instanz aufzuschieben. Die beiden Eingangsquests gibst du bei ihren Auftraggebern ab. Durgens Kopf und das Abkommen gehören zu Magni am Hohen Thron.

Kontrolliere Questziele und Taschen gemeinsam, bevor jemand den Ruhestein benutzt. Ein fehlendes Erbstück lässt sich jetzt wesentlich leichter holen als nach einer auseinandergegangenen Gruppe.

Deine Vorbereitung

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