Prepara el grupo antes de viajar
Planéalo como una mazmorra temprana de cinco jugadores, alrededor de los niveles 13–18. Es una orientación, no una afirmación sobre un requisito técnico de entrada. Llevad tanque, sanador y tres personajes de daño; avisad si es vuestra primera visita.
Reparad, llevad bebidas y vaciad bolsas. Acordad quién interrumpe y si alguien elimina maldiciones. Si os falta una habilidad, adaptad el combate en vez de darla por hecha.
Del Alto Trono a la Antigua Forjaz
Dirígete al Alto Trono de Forjaz. Dentro de la sala, el pasaje con telarañas de la izquierda desciende a la Antigua Forjaz. Síguelo hasta la entrada. El marcador señala el descenso, no un jefe del interior.
La Horda debe entrar en una capital enemiga; no es una llegada igual de segura. No organices el viaje contando con un supuesto teletransporte secreto.
Abrir mapa · Forjaz · entrada a Hall of Thanes
Lugares y coordenadas
Alianza: preparación en Dun Morogh
Beldin Steelgrill, en 50,44 / 49,09, ofrece Un visitante en Dun Morogh. Te dirige a Farsen, sobre la Cantera de Gol’Bolar, en 64,87 / 58,47. La vigilancia de Farsen y Arráncalos de raíz te hacen usar su visión y eliminar diez espías Hierro Negro.
El mapa Hierro Negro inicia Mapa subterráneo. Entrégalo a Farsen para desbloquear Incursión en la Antigua Forjaz y recuperar la cabeza de Durgen. Lo necesario es entregar el mapa: una misión que te orienta no equivale a un requisito obligatorio.
Abrir mapa · Alianza · preparación en Dun Morogh
Lugares y coordenadas
Misiones en la entrada y dentro
En la Alianza, acepta Los muertos sin descanso con Afadra Dunwall y Reliquias importantes con Thom Filch antes del portal. Piden quince apariciones iracundas, diez almas atormentadas y Faldrim, y ocho reliquias enanas respectivamente. Comprobad el progreso de todos antes de continuar.
Dentro, la asistente fantasmal ofrece An Ancient Grudge. Acéptala antes de Faldrim y vuelve después; también está disponible para la Horda. La Alianza debe buscar además el tratado de entendimiento, cuyo objeto inicia una entrega a Magni.
Cuatro combates, cuatro prioridades
Seguid Faldrim → Magmatus → Plunder → Durgen. Antes de cada combate, el tanque marca dónde luchar. Sanador y personajes a distancia deben evitar posiciones desde las que un miedo o empujón los lance contra enemigos sin eliminar.
| Jefe | Tu tarea |
|---|---|
| Faldrim Anvilmar | Despeja la zona; interrumpe Explosión mental y vigila la maldición del tanque. |
| Magmatus | Controla y elimina primero al invocador. Aléjate del elemental y cura el daño de fuego aleatorio. |
| Plunder | Orienta el empujón hacia una zona despejada o una pared segura. |
| Durgen Dirgehammer | Limpia la sala; controla al jefe y sus dos gólems. Acordad un objetivo común y preparaos para miedo y sangrado. |
Elige el botín para tu función
An Ancient Grudge permite elegir Catacomb Cloak o Deepgrave Trousers. Compara sus estadísticas con tu equipo antes de aceptar. Un color o icono distinto no garantiza una mejora.
Acordad las necesidades de botín antes del primer objeto, especialmente si alguien equipa otra función. No planees la sesión alrededor de una caída garantizada: completar la mazmorra sigue siendo útil sin tu pieza favorita.
Revisa las entregas antes de irte
Vuelve a la asistente después de Faldrim; no dejes su entrega para después de salir. Las dos misiones de la entrada se entregan a sus PNJ originales. La cabeza de Durgen y el tratado van a Magni en el Alto Trono.
Revisad objetivos y bolsas antes de usar la piedra de hogar. Recuperar una reliquia que falta es más fácil ahora que cuando el grupo se haya disuelto.
