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WOW FOREVER · TALLER DE TALENTOS

Calculadora de talentos — Pícaro

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Ilustración de fans: Pícaro
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Guías de nivel 1–60

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NUEVO Talentos añadidos respecto a Classic (1.12), como Mutilate. No se marcan los talentos que solo se han modificado o renombrado.

Cómo funciona la calculadora de talentos Forever

51

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Todos los talentos y rangos

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Asesinato

Incapacitación mejorada

Rango máximo: 3

  1. Rango 1

    Aumenta 0.5 s la duración de tu facultad Gubia.

  2. Rango 2

    Aumenta 1 s la duración de tu facultad Gubia.

  3. Rango 3

    Aumenta 1.5 s la duración de tu facultad Gubia.

Ataques implacables

Rango máximo: 2

  1. Rango 1

    Después de matar a un enemigo no trivial, aumenta un 20% la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente Golpe siniestro, Puñalada, Emboscada, Mutilar o Golpe fantasmal. Dura 20 s.

  2. Rango 2

    Después de matar a un enemigo no trivial, aumenta un 40% la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente Golpe siniestro, Puñalada, Emboscada, Mutilar o Golpe fantasmal. Dura 20 s.

Maldad

Rango máximo: 5

  1. Rango 1

    Aumenta un 1% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.

  2. Rango 2

    Aumenta un 2% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.

  3. Rango 3

    Aumenta un 3% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.

  4. Rango 4

    Aumenta un 4% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.

  5. Rango 5

    Aumenta un 5% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.

Crueldad

Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5

  1. Rango 1

    Otorga a tus remates un 20% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo.

  2. Rango 2

    Otorga a tus remates un 40% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo.

  3. Rango 3

    Otorga a tus remates un 60% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo.

Asesinar

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5

  1. Rango 1

    Aumenta un 2% todo el daño infligido contra objetivos humanoides y gigantes.

  2. Rango 2

    Aumenta un 4% todo el daño infligido contra objetivos humanoides y gigantes.

Hacer picadillo mejorado

Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5

  1. Rango 1

    Aumenta en un 15% la duración de tu facultad de Hacer picadillo.

  2. Rango 2

    Aumenta en un 30% la duración de tu facultad de Hacer picadillo.

  3. Rango 3

    Aumenta en un 45% la duración de tu facultad de Hacer picadillo.

Golpes despiadados

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10

  1. Rango 1

    Tus remates tienen un 20% de probabilidad por punto de combo de restaurar 25 p. de energía.

Exponer armadura mejorado

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10

  1. Rango 1

    Reduce 5 p. el coste de energía de tu facultad Exponer armadura y devuelve 1 p. de combo si se lanza con 5 p. de combo.

  2. Rango 2

    Reduce 10 p. el coste de energía de tu facultad Exponer armadura y devuelve 2 p. de combo si se lanza con 5 p. de combo.

Letalidad

Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10

Requisito: Maldad (5)

  1. Rango 1

    Aumenta un 4% el bonus de daño de golpe crítico de tus facultades Golpe siniestro, Gubia, Puñalada, Mutilar, Golpe fantasmal y Hemorragia.

  2. Rango 2

    Aumenta un 8% el bonus de daño de golpe crítico de tus facultades Golpe siniestro, Gubia, Puñalada, Mutilar, Golpe fantasmal y Hemorragia.

  3. Rango 3

    Aumenta un 12% el bonus de daño de golpe crítico de tus facultades Golpe siniestro, Gubia, Puñalada, Mutilar, Golpe fantasmal y Hemorragia.

  4. Rango 4

    Aumenta un 16% el bonus de daño de golpe crítico de tus facultades Golpe siniestro, Gubia, Puñalada, Mutilar, Golpe fantasmal y Hemorragia.

  5. Rango 5

    Aumenta un 20% el bonus de daño de golpe crítico de tus facultades Golpe siniestro, Gubia, Puñalada, Mutilar, Golpe fantasmal y Hemorragia.

Venenos inmundos

Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15

  1. Rango 1

    Aumenta un 4% el daño que infligen tus venenos y les otorga un 8% más de probabilidad de resistir los efectos de disipar.

  2. Rango 2

    Aumenta un 8% el daño que infligen tus venenos y les otorga un 16% más de probabilidad de resistir los efectos de disipar.

  3. Rango 3

    Aumenta un 12% el daño que infligen tus venenos y les otorga un 24% más de probabilidad de resistir los efectos de disipar.

  4. Rango 4

    Aumenta un 16% el daño que infligen tus venenos y les otorga un 32% más de probabilidad de resistir los efectos de disipar.

  5. Rango 5

    Aumenta un 20% el daño que infligen tus venenos y les otorga un 40% más de probabilidad de resistir los efectos de disipar.

Sangre fría

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15

  1. Rango 1

    Cuando se activa, aumenta un 100% la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente Golpe siniestro, Puñalada, Emboscada, Eviscerar o Mutilar.

Venenos mejorados

Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15

  1. Rango 1

    Aumenta un 2% la probabilidad de aplicar venenos a tu objetivo. Además, otorga un 10% de probabilidad de no consumir una carga a tus aplicaciones de veneno.

  2. Rango 2

    Aumenta un 4% la probabilidad de aplicar venenos a tu objetivo. Además, otorga un 20% de probabilidad de no consumir una carga a tus aplicaciones de veneno.

  3. Rango 3

    Aumenta un 6% la probabilidad de aplicar venenos a tu objetivo. Además, otorga un 30% de probabilidad de no consumir una carga a tus aplicaciones de veneno.

  4. Rango 4

    Aumenta un 8% la probabilidad de aplicar venenos a tu objetivo. Además, otorga un 40% de probabilidad de no consumir una carga a tus aplicaciones de veneno.

  5. Rango 5

    Aumenta un 10% la probabilidad de aplicar venenos a tu objetivo. Además, otorga un 50% de probabilidad de no consumir una carga a tus aplicaciones de veneno.

Vigor

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20

  1. Rango 1

    Aumenta 5 p. tu energía máxima.

  2. Rango 2

    Aumenta 10 p. tu energía máxima.

Mutilar

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20

  1. Rango 1

    Ataque instantáneo con ambas armas que inflige un 75% de daño de arma más 17 p. adicionales con cada arma. El daño aumenta un 20% contra objetivos envenenados. Da 2 p. de combo.

Golpe a los riñones mejorado

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20

  1. Rango 1

    Los enemigos aturdidos por tu facultad Golpe en los riñones reciben un 5% más de daño de tus venenos y ataques.

  2. Rango 2

    Los enemigos aturdidos por tu facultad Golpe en los riñones reciben un 10% más de daño de tus venenos y ataques.

Sello del destino

Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 25

  1. Rango 1

    Tus golpes críticos con facultades que generan puntos de combo tienen un 20% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.

  2. Rango 2

    Tus golpes críticos con facultades que generan puntos de combo tienen un 40% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.

  3. Rango 3

    Tus golpes críticos con facultades que generan puntos de combo tienen un 60% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.

  4. Rango 4

    Tus golpes críticos con facultades que generan puntos de combo tienen un 80% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.

  5. Rango 5

    Tus golpes críticos con facultades que generan puntos de combo tienen un 100% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.

Veneno

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 30

Requisito: Mutilar (1)

  1. Rango 1

    Remate que aumenta un 30% el daño de tus venenos y un 10% tu probabilidad de aplicar venenos. Se prolonga por cada punto de combo: 1 p.: 9 s 2 p.: 12 s 3 p.: 15 s 4 p.: 18 s 5 p.: 21 s

Combate

Eviscerar mejorado

Rango máximo: 3

  1. Rango 1

    Aumenta un 7% el daño infligido por tu facultad Eviscerar.

  2. Rango 2

    Aumenta un 13% el daño infligido por tu facultad Eviscerar.

  3. Rango 3

    Aumenta un 20% el daño infligido por tu facultad Eviscerar.

Golpe siniestro mejorado

Rango máximo: 2

  1. Rango 1

    Reduce el consumo de energía de tu facultad Golpe siniestro en 3 p.

  2. Rango 2

    Reduce el consumo de energía de tu facultad Golpe siniestro en 5 p.

Reflejos de relámpago

Rango máximo: 5

  1. Rango 1

    Aumenta un 1% tu probabilidad de esquivar.

  2. Rango 2

    Aumenta un 2% tu probabilidad de esquivar.

  3. Rango 3

    Aumenta un 3% tu probabilidad de esquivar.

  4. Rango 4

    Aumenta un 4% tu probabilidad de esquivar.

  5. Rango 5

    Aumenta un 5% tu probabilidad de esquivar.

Heridas punzantes

Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5

  1. Rango 1

    Aumenta un 10% la probabilidad de golpe crítico de tu Puñalada y un 5% la de Mutilar. Además, le otorga a Puñalada un 15% de probabilidad de dar un punto de combo extra.

  2. Rango 2

    Aumenta un 20% la probabilidad de golpe crítico de tu Puñalada y un 10% la de Mutilar. Además, le otorga a Puñalada un 30% de probabilidad de dar un punto de combo extra.

  3. Rango 3

    Aumenta un 30% la probabilidad de golpe crítico de tu Puñalada y un 15% la de Mutilar. Además, le otorga a Puñalada un 45% de probabilidad de dar un punto de combo extra.

Desvío

Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5

  1. Rango 1

    Aumenta tu probabilidad de parar en un 2%.

  2. Rango 2

    Aumenta tu probabilidad de parar en un 4%.

  3. Rango 3

    Aumenta tu probabilidad de parar en un 6%.

Precisión

Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5

  1. Rango 1

    Mejora un 1% tu probabilidad de golpear.

  2. Rango 2

    Mejora un 2% tu probabilidad de golpear.

  3. Rango 3

    Mejora un 3% tu probabilidad de golpear.

Robustez

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10

  1. Rango 1

    Reduce un 30% el tiempo de reutilización de tus facultades Sprint y Evasión.

  2. Rango 2

    Reduce un 60% el tiempo de reutilización de tus facultades Sprint y Evasión.

Estocada

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10

Requisito: Desvío (3)

  1. Rango 1

    Un golpe que se activa tras haber parado el ataque de un oponente. Este ataque inflige un 150% de daño de arma y desarma al objetivo durante 6 s.

Correr mejorado

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10

  1. Rango 1

    Otorga un 50% de probabilidad de eliminar todos los efectos de reducción de movimiento cuando activas la facultad Sprint.

  2. Rango 2

    Otorga un 100% de probabilidad de eliminar todos los efectos de reducción de movimiento cuando activas la facultad Sprint.

Patada mejorada

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15

  1. Rango 1

    Da a tu facultad Patada un 50% de probabilidad de silenciar al objetivo durante 2 s.

  2. Rango 2

    Da a tu facultad Patada un 100% de probabilidad de silenciar al objetivo durante 2 s.

Ejecución impecable

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15

  1. Rango 1

    Reduce 10 p. el coste de energía de tu facultad Eviscerar.

Especialización en doble empuñadura

Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15

Requisito: Precisión (3)

  1. Rango 1

    Aumenta un 5% el daño infligido por tu arma de la mano derecha.

  2. Rango 2

    Aumenta un 10% el daño infligido por tu arma de la mano derecha.

  3. Rango 3

    Aumenta un 15% el daño infligido por tu arma de la mano derecha.

  4. Rango 4

    Aumenta un 20% el daño infligido por tu arma de la mano derecha.

  5. Rango 5

    Aumenta un 25% el daño infligido por tu arma de la mano derecha.

Ráfaga con espada

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20

  1. Rango 1

    Aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 20% y hace que tus ataques cuerpo a cuerpo golpeen a un enemigo cercano adicional. Dura 15 s.

Cortar y rebanar

Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20

  1. Rango 1

    Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 1% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo. Daga/arma de puño: aumenta un 1% tu probabilidad de golpe crítico. Maza: tus ataques ignoran un 3% de la armadura del objetivo.

  2. Rango 2

    Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 2% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo. Daga/arma de puño: aumenta un 2% tu probabilidad de golpe crítico. Maza: tus ataques ignoran un 6% de la armadura del objetivo.

  3. Rango 3

    Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 3% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo. Daga/arma de puño: aumenta un 3% tu probabilidad de golpe crítico. Maza: tus ataques ignoran un 9% de la armadura del objetivo.

  4. Rango 4

    Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 4% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo. Daga/arma de puño: aumenta un 4% tu probabilidad de golpe crítico. Maza: tus ataques ignoran un 12% de la armadura del objetivo.

  5. Rango 5

    Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 5% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo. Daga/arma de puño: aumenta un 5% tu probabilidad de golpe crítico. Maza: tus ataques ignoran un 15% de la armadura del objetivo.

Experiencia con armas

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 25

Requisito: Ráfaga con espada (1)

  1. Rango 1

    Reduce un 1% la probabilidad de que tus ataques se esquiven o paren.

  2. Rango 2

    Reduce un 2% la probabilidad de que tus ataques se esquiven o paren.

Agresión

Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 25

  1. Rango 1

    Aumenta en un 2% el daño causado con tus facultades Golpe siniestro, Puñalada y Eviscerar.

  2. Rango 2

    Aumenta en un 4% el daño causado con tus facultades Golpe siniestro, Puñalada y Eviscerar.

  3. Rango 3

    Aumenta en un 6% el daño causado con tus facultades Golpe siniestro, Puñalada y Eviscerar.

Subidón de adrenalina

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 30

  1. Rango 1

    Aumenta tu velocidad de regeneración de energía en un 100% durante 15 s.

Sutileza

Camuflaje

Rango máximo: 5

  1. Rango 1

    Reduce un 3% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 2 s el tiempo de reutilización.

  2. Rango 2

    Reduce un 6% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 3 s el tiempo de reutilización.

  3. Rango 3

    Reduce un 9% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 4 s el tiempo de reutilización.

  4. Rango 4

    Reduce un 12% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 5 s el tiempo de reutilización.

  5. Rango 5

    Reduce un 15% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 6 s el tiempo de reutilización.

Maestro de la decepción

Rango máximo: 3

  1. Rango 1

    Reduce la probabilidad que tienen los enemigos de detectarte cuando estás en modo de sigilo como si tuvieras 1 nivel más.

  2. Rango 2

    Reduce la probabilidad que tienen los enemigos de detectarte cuando estás en modo de sigilo como si tuvieras 2 niveles más.

  3. Rango 3

    Reduce la probabilidad que tienen los enemigos de detectarte cuando estás en modo de sigilo como si tuvieras 3 niveles más.

Oportunidad

Rango máximo: 2

  1. Rango 1

    Aumenta un 5% el daño infligido con tus facultades Puñalada, Garrote, Emboscada y Mutilar.

  2. Rango 2

    Aumenta un 10% el daño infligido con tus facultades Puñalada, Garrote, Emboscada y Mutilar.

Establecer

Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5

  1. Rango 1

    Te otorga un 33% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo tras esquivar un ataque o resistir completamente un hechizo.

  2. Rango 2

    Te otorga un 67% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo tras esquivar un ataque o resistir completamente un hechizo.

  3. Rango 3

    Te otorga un 100% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo tras esquivar un ataque o resistir completamente un hechizo.

Elusión

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5

  1. Rango 1

    Reduce el tiempo de regeneración de tus facultades Esfumar y Ceguera en 45 s.

  2. Rango 2

    Reduce el tiempo de regeneración de tus facultades Esfumar y Ceguera en 90 s.

Jugarretas

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5

  1. Rango 1

    Reduce un 25% el coste de energía de tus facultades Porrazo y Ceguera.

  2. Rango 2

    Reduce un 50% el coste de energía de tus facultades Porrazo y Ceguera.

Emboscada mejorada

Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5

  1. Rango 1

    Aumenta un 15% la probabilidad de golpe crítico de tu facultad Emboscada.

  2. Rango 2

    Aumenta un 30% la probabilidad de golpe crítico de tu facultad Emboscada.

  3. Rango 3

    Aumenta un 45% la probabilidad de golpe crítico de tu facultad Emboscada.

Iniciativa

Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10

  1. Rango 1

    Te da un 33% de probabilidad de añadir 1 punto de combo extra a tu objetivo cuando usas tus facultades de Golpe bajo, Emboscada o Agarrotar.

  2. Rango 2

    Te da un 67% de probabilidad de añadir 1 punto de combo extra a tu objetivo cuando usas tus facultades de Golpe bajo, Emboscada o Agarrotar.

  3. Rango 3

    Te da un 100% de probabilidad de añadir 1 punto de combo extra a tu objetivo cuando usas tus facultades de Golpe bajo, Emboscada o Agarrotar.

Golpe fantasmal

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10

  1. Rango 1

    Un golpe que inflige un 125% de daño con arma (un 180% si se lleva equipada una daga en la mano derecha) y aumenta un 15% tu probabilidad de esquivar durante 7 s. Otorga 1 p. de combo.

Distraer mejorado

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10

  1. Rango 1

    Aumenta 3 m el radio de tu facultad Distraer y reduce aún más la detección de sigilo de los enemigos distraídos como si tuvieran 1 nivel menos.

  2. Rango 2

    Aumenta 5 m el radio de tu facultad Distraer y reduce aún más la detección de sigilo de los enemigos distraídos como si tuvieran 2 niveles menos.

Sentidos agudizados

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15

  1. Rango 1

    Aumenta tu detección de sigilo como si tuvieras 1 nivel más y reduce un 2% la probabilidad de que seas alcanzado por hechizos y ataques a distancia.

  2. Rango 2

    Aumenta tu detección de sigilo como si tuvieras 3 niveles más y reduce un 4% la probabilidad de que seas alcanzado por hechizos y ataques a distancia.

Premeditación

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15

  1. Rango 1

    Añade 2 p. de combo a tu objetivo. Tienes que añadir más puntos de combo o utilizar los existentes en 20 s o se perderán.

Espadas dentadas

Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15

  1. Rango 1

    Provoca que tus ataques ignoren un 3% de la armadura de tu objetivo y aumenta un 10% el daño infligido por tu facultad Ruptura.

  2. Rango 2

    Provoca que tus ataques ignoren un 6% de la armadura de tu objetivo y aumenta un 20% el daño infligido por tu facultad Ruptura.

  3. Rango 3

    Provoca que tus ataques ignoren un 9% de la armadura de tu objetivo y aumenta un 30% el daño infligido por tu facultad Ruptura.

Trabajos sucios

Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20

  1. Rango 1

    Reduce 10 p. el coste de energía de tus facultades Golpe bajo y Garrote. Además, ya no hace falta que estés detrás de tu objetivo para utilizar Garrote.

  2. Rango 2

    Reduce 20 p. el coste de energía de tus facultades Golpe bajo y Garrote. Además, ya no hace falta que estés detrás de tu objetivo para utilizar Garrote.

Preparación

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20

  1. Rango 1

    Termina inmediatamente el tiempo de reutilización de tus otras facultades de pícaro.

Hemorragia

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20

Requisito: Espadas dentadas (3)

  1. Rango 1

    Un golpe instantáneo que inflige un 100% de daño con arma (un 145% si se lleva equipada una daga) y provoca que el objetivo reciba un 15% más de daño de Ruptura del pícaro. Dura 15 s. Otorga 1 p. de combo.

Quietus

Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 25

Requisito: Trabajos sucios (2)

  1. Rango 1

    Tus facultades Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia infligen un 2% más de daño contra objetivos con menos del 35% de salud.

  2. Rango 2

    Tus facultades Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia infligen un 4% más de daño contra objetivos con menos del 35% de salud.

  3. Rango 3

    Tus facultades Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia infligen un 6% más de daño contra objetivos con menos del 35% de salud.

  4. Rango 4

    Tus facultades Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia infligen un 8% más de daño contra objetivos con menos del 35% de salud.

  5. Rango 5

    Tus facultades Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia infligen un 10% más de daño contra objetivos con menos del 35% de salud.

Degollador

Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 25

  1. Rango 1

    Tu Puñalada tiene un 3% de probabilidad de provocar que tu siguiente Emboscada no requiera Sigilo si se lanza en 10 s.

  2. Rango 2

    Tu Puñalada tiene un 6% de probabilidad de provocar que tu siguiente Emboscada no requiera Sigilo si se lanza en 10 s.

  3. Rango 3

    Tu Puñalada tiene un 9% de probabilidad de provocar que tu siguiente Emboscada no requiera Sigilo si se lanza en 10 s.

  4. Rango 4

    Tu Puñalada tiene un 12% de probabilidad de provocar que tu siguiente Emboscada no requiera Sigilo si se lanza en 10 s.

  5. Rango 5

    Tu Puñalada tiene un 15% de probabilidad de provocar que tu siguiente Emboscada no requiera Sigilo si se lanza en 10 s.

Mil cortes

Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 30

Requisito: Preparación (1)

  1. Rango 1

    Cuando tu facultad Ruptura inflige daño periódico, reduce 3 p. el coste de energía de la siguiente facultad Hemorragia o Puñalada que uses en 10 s. Se acumula hasta 5 veces.