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WOW FOREVER · TALLER DE TALENTOS
Calculadora de talentos — Pícaro
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Guías de nivel 1–60
NUEVO Talentos añadidos respecto a Classic (1.12), como Mutilate. No se marcan los talentos que solo se han modificado o renombrado.
Cómo funciona la calculadora de talentos Forever
Hitos de un punto en el sistema Forever confirmado.
Cada cambio genera un código de build compacto que puedes compartir mediante un enlace.
Todos los talentos y rangos
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Asesinato
Incapacitación mejorada
Rango máximo: 3
- Rango 1
Aumenta 0.5 s la duración de tu facultad Gubia.
- Rango 2
Aumenta 1 s la duración de tu facultad Gubia.
- Rango 3
Aumenta 1.5 s la duración de tu facultad Gubia.
Ataques implacables
Rango máximo: 2
- Rango 1
Después de matar a un enemigo no trivial, aumenta un 20% la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente Golpe siniestro, Puñalada, Emboscada, Mutilar o Golpe fantasmal. Dura 20 s.
- Rango 2
Después de matar a un enemigo no trivial, aumenta un 40% la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente Golpe siniestro, Puñalada, Emboscada, Mutilar o Golpe fantasmal. Dura 20 s.
Maldad
Rango máximo: 5
- Rango 1
Aumenta un 1% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.
- Rango 2
Aumenta un 2% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.
- Rango 3
Aumenta un 3% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.
- Rango 4
Aumenta un 4% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.
- Rango 5
Aumenta un 5% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.
Crueldad
Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5
- Rango 1
Otorga a tus remates un 20% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo.
- Rango 2
Otorga a tus remates un 40% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo.
- Rango 3
Otorga a tus remates un 60% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo.
Asesinar
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5
- Rango 1
Aumenta un 2% todo el daño infligido contra objetivos humanoides y gigantes.
- Rango 2
Aumenta un 4% todo el daño infligido contra objetivos humanoides y gigantes.
Hacer picadillo mejorado
Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5
- Rango 1
Aumenta en un 15% la duración de tu facultad de Hacer picadillo.
- Rango 2
Aumenta en un 30% la duración de tu facultad de Hacer picadillo.
- Rango 3
Aumenta en un 45% la duración de tu facultad de Hacer picadillo.
Golpes despiadados
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10
- Rango 1
Tus remates tienen un 20% de probabilidad por punto de combo de restaurar 25 p. de energía.
Exponer armadura mejorado
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10
- Rango 1
Reduce 5 p. el coste de energía de tu facultad Exponer armadura y devuelve 1 p. de combo si se lanza con 5 p. de combo.
- Rango 2
Reduce 10 p. el coste de energía de tu facultad Exponer armadura y devuelve 2 p. de combo si se lanza con 5 p. de combo.
Letalidad
Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10
Requisito: Maldad (5)
- Rango 1
Aumenta un 4% el bonus de daño de golpe crítico de tus facultades Golpe siniestro, Gubia, Puñalada, Mutilar, Golpe fantasmal y Hemorragia.
- Rango 2
Aumenta un 8% el bonus de daño de golpe crítico de tus facultades Golpe siniestro, Gubia, Puñalada, Mutilar, Golpe fantasmal y Hemorragia.
- Rango 3
Aumenta un 12% el bonus de daño de golpe crítico de tus facultades Golpe siniestro, Gubia, Puñalada, Mutilar, Golpe fantasmal y Hemorragia.
- Rango 4
Aumenta un 16% el bonus de daño de golpe crítico de tus facultades Golpe siniestro, Gubia, Puñalada, Mutilar, Golpe fantasmal y Hemorragia.
- Rango 5
Aumenta un 20% el bonus de daño de golpe crítico de tus facultades Golpe siniestro, Gubia, Puñalada, Mutilar, Golpe fantasmal y Hemorragia.
Venenos inmundos
Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15
- Rango 1
Aumenta un 4% el daño que infligen tus venenos y les otorga un 8% más de probabilidad de resistir los efectos de disipar.
- Rango 2
Aumenta un 8% el daño que infligen tus venenos y les otorga un 16% más de probabilidad de resistir los efectos de disipar.
- Rango 3
Aumenta un 12% el daño que infligen tus venenos y les otorga un 24% más de probabilidad de resistir los efectos de disipar.
- Rango 4
Aumenta un 16% el daño que infligen tus venenos y les otorga un 32% más de probabilidad de resistir los efectos de disipar.
- Rango 5
Aumenta un 20% el daño que infligen tus venenos y les otorga un 40% más de probabilidad de resistir los efectos de disipar.
Sangre fría
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15
- Rango 1
Cuando se activa, aumenta un 100% la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente Golpe siniestro, Puñalada, Emboscada, Eviscerar o Mutilar.
Venenos mejorados
Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15
- Rango 1
Aumenta un 2% la probabilidad de aplicar venenos a tu objetivo. Además, otorga un 10% de probabilidad de no consumir una carga a tus aplicaciones de veneno.
- Rango 2
Aumenta un 4% la probabilidad de aplicar venenos a tu objetivo. Además, otorga un 20% de probabilidad de no consumir una carga a tus aplicaciones de veneno.
- Rango 3
Aumenta un 6% la probabilidad de aplicar venenos a tu objetivo. Además, otorga un 30% de probabilidad de no consumir una carga a tus aplicaciones de veneno.
- Rango 4
Aumenta un 8% la probabilidad de aplicar venenos a tu objetivo. Además, otorga un 40% de probabilidad de no consumir una carga a tus aplicaciones de veneno.
- Rango 5
Aumenta un 10% la probabilidad de aplicar venenos a tu objetivo. Además, otorga un 50% de probabilidad de no consumir una carga a tus aplicaciones de veneno.
Vigor
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20
- Rango 1
Aumenta 5 p. tu energía máxima.
- Rango 2
Aumenta 10 p. tu energía máxima.
Mutilar
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20
- Rango 1
Ataque instantáneo con ambas armas que inflige un 75% de daño de arma más 17 p. adicionales con cada arma. El daño aumenta un 20% contra objetivos envenenados. Da 2 p. de combo.
Golpe a los riñones mejorado
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20
- Rango 1
Los enemigos aturdidos por tu facultad Golpe en los riñones reciben un 5% más de daño de tus venenos y ataques.
- Rango 2
Los enemigos aturdidos por tu facultad Golpe en los riñones reciben un 10% más de daño de tus venenos y ataques.
Sello del destino
Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 25
- Rango 1
Tus golpes críticos con facultades que generan puntos de combo tienen un 20% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.
- Rango 2
Tus golpes críticos con facultades que generan puntos de combo tienen un 40% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.
- Rango 3
Tus golpes críticos con facultades que generan puntos de combo tienen un 60% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.
- Rango 4
Tus golpes críticos con facultades que generan puntos de combo tienen un 80% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.
- Rango 5
Tus golpes críticos con facultades que generan puntos de combo tienen un 100% de probabilidad de otorgar un punto de combo extra.
Veneno
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 30
Requisito: Mutilar (1)
- Rango 1
Remate que aumenta un 30% el daño de tus venenos y un 10% tu probabilidad de aplicar venenos. Se prolonga por cada punto de combo: 1 p.: 9 s 2 p.: 12 s 3 p.: 15 s 4 p.: 18 s 5 p.: 21 s
Combate
Eviscerar mejorado
Rango máximo: 3
- Rango 1
Aumenta un 7% el daño infligido por tu facultad Eviscerar.
- Rango 2
Aumenta un 13% el daño infligido por tu facultad Eviscerar.
- Rango 3
Aumenta un 20% el daño infligido por tu facultad Eviscerar.
Golpe siniestro mejorado
Rango máximo: 2
- Rango 1
Reduce el consumo de energía de tu facultad Golpe siniestro en 3 p.
- Rango 2
Reduce el consumo de energía de tu facultad Golpe siniestro en 5 p.
Reflejos de relámpago
Rango máximo: 5
- Rango 1
Aumenta un 1% tu probabilidad de esquivar.
- Rango 2
Aumenta un 2% tu probabilidad de esquivar.
- Rango 3
Aumenta un 3% tu probabilidad de esquivar.
- Rango 4
Aumenta un 4% tu probabilidad de esquivar.
- Rango 5
Aumenta un 5% tu probabilidad de esquivar.
Heridas punzantes
Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5
- Rango 1
Aumenta un 10% la probabilidad de golpe crítico de tu Puñalada y un 5% la de Mutilar. Además, le otorga a Puñalada un 15% de probabilidad de dar un punto de combo extra.
- Rango 2
Aumenta un 20% la probabilidad de golpe crítico de tu Puñalada y un 10% la de Mutilar. Además, le otorga a Puñalada un 30% de probabilidad de dar un punto de combo extra.
- Rango 3
Aumenta un 30% la probabilidad de golpe crítico de tu Puñalada y un 15% la de Mutilar. Además, le otorga a Puñalada un 45% de probabilidad de dar un punto de combo extra.
Desvío
Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5
- Rango 1
Aumenta tu probabilidad de parar en un 2%.
- Rango 2
Aumenta tu probabilidad de parar en un 4%.
- Rango 3
Aumenta tu probabilidad de parar en un 6%.
Precisión
Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5
- Rango 1
Mejora un 1% tu probabilidad de golpear.
- Rango 2
Mejora un 2% tu probabilidad de golpear.
- Rango 3
Mejora un 3% tu probabilidad de golpear.
Robustez
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10
- Rango 1
Reduce un 30% el tiempo de reutilización de tus facultades Sprint y Evasión.
- Rango 2
Reduce un 60% el tiempo de reutilización de tus facultades Sprint y Evasión.
Estocada
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10
Requisito: Desvío (3)
- Rango 1
Un golpe que se activa tras haber parado el ataque de un oponente. Este ataque inflige un 150% de daño de arma y desarma al objetivo durante 6 s.
Correr mejorado
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10
- Rango 1
Otorga un 50% de probabilidad de eliminar todos los efectos de reducción de movimiento cuando activas la facultad Sprint.
- Rango 2
Otorga un 100% de probabilidad de eliminar todos los efectos de reducción de movimiento cuando activas la facultad Sprint.
Patada mejorada
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15
- Rango 1
Da a tu facultad Patada un 50% de probabilidad de silenciar al objetivo durante 2 s.
- Rango 2
Da a tu facultad Patada un 100% de probabilidad de silenciar al objetivo durante 2 s.
Ejecución impecable
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15
- Rango 1
Reduce 10 p. el coste de energía de tu facultad Eviscerar.
Especialización en doble empuñadura
Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15
Requisito: Precisión (3)
- Rango 1
Aumenta un 5% el daño infligido por tu arma de la mano derecha.
- Rango 2
Aumenta un 10% el daño infligido por tu arma de la mano derecha.
- Rango 3
Aumenta un 15% el daño infligido por tu arma de la mano derecha.
- Rango 4
Aumenta un 20% el daño infligido por tu arma de la mano derecha.
- Rango 5
Aumenta un 25% el daño infligido por tu arma de la mano derecha.
Ráfaga con espada
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20
- Rango 1
Aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 20% y hace que tus ataques cuerpo a cuerpo golpeen a un enemigo cercano adicional. Dura 15 s.
Cortar y rebanar
Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20
- Rango 1
Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 1% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo. Daga/arma de puño: aumenta un 1% tu probabilidad de golpe crítico. Maza: tus ataques ignoran un 3% de la armadura del objetivo.
- Rango 2
Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 2% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo. Daga/arma de puño: aumenta un 2% tu probabilidad de golpe crítico. Maza: tus ataques ignoran un 6% de la armadura del objetivo.
- Rango 3
Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 3% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo. Daga/arma de puño: aumenta un 3% tu probabilidad de golpe crítico. Maza: tus ataques ignoran un 9% de la armadura del objetivo.
- Rango 4
Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 4% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo. Daga/arma de puño: aumenta un 4% tu probabilidad de golpe crítico. Maza: tus ataques ignoran un 12% de la armadura del objetivo.
- Rango 5
Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo obtienen un beneficio según el arma en cuestión. Hacha/espada: tus ataques cuerpo a cuerpo con éxito tienen un 5% de probabilidad de desencadenar un ataque extra contra el objetivo. Daga/arma de puño: aumenta un 5% tu probabilidad de golpe crítico. Maza: tus ataques ignoran un 15% de la armadura del objetivo.
Experiencia con armas
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 25
Requisito: Ráfaga con espada (1)
- Rango 1
Reduce un 1% la probabilidad de que tus ataques se esquiven o paren.
- Rango 2
Reduce un 2% la probabilidad de que tus ataques se esquiven o paren.
Agresión
Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 25
- Rango 1
Aumenta en un 2% el daño causado con tus facultades Golpe siniestro, Puñalada y Eviscerar.
- Rango 2
Aumenta en un 4% el daño causado con tus facultades Golpe siniestro, Puñalada y Eviscerar.
- Rango 3
Aumenta en un 6% el daño causado con tus facultades Golpe siniestro, Puñalada y Eviscerar.
Subidón de adrenalina
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 30
- Rango 1
Aumenta tu velocidad de regeneración de energía en un 100% durante 15 s.
Sutileza
Camuflaje
Rango máximo: 5
- Rango 1
Reduce un 3% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 2 s el tiempo de reutilización.
- Rango 2
Reduce un 6% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 3 s el tiempo de reutilización.
- Rango 3
Reduce un 9% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 4 s el tiempo de reutilización.
- Rango 4
Reduce un 12% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 5 s el tiempo de reutilización.
- Rango 5
Reduce un 15% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 6 s el tiempo de reutilización.
Maestro de la decepción
Rango máximo: 3
- Rango 1
Reduce la probabilidad que tienen los enemigos de detectarte cuando estás en modo de sigilo como si tuvieras 1 nivel más.
- Rango 2
Reduce la probabilidad que tienen los enemigos de detectarte cuando estás en modo de sigilo como si tuvieras 2 niveles más.
- Rango 3
Reduce la probabilidad que tienen los enemigos de detectarte cuando estás en modo de sigilo como si tuvieras 3 niveles más.
Oportunidad
Rango máximo: 2
- Rango 1
Aumenta un 5% el daño infligido con tus facultades Puñalada, Garrote, Emboscada y Mutilar.
- Rango 2
Aumenta un 10% el daño infligido con tus facultades Puñalada, Garrote, Emboscada y Mutilar.
Establecer
Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5
- Rango 1
Te otorga un 33% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo tras esquivar un ataque o resistir completamente un hechizo.
- Rango 2
Te otorga un 67% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo tras esquivar un ataque o resistir completamente un hechizo.
- Rango 3
Te otorga un 100% de probabilidad de añadir un punto de combo a tu objetivo tras esquivar un ataque o resistir completamente un hechizo.
Elusión
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5
- Rango 1
Reduce el tiempo de regeneración de tus facultades Esfumar y Ceguera en 45 s.
- Rango 2
Reduce el tiempo de regeneración de tus facultades Esfumar y Ceguera en 90 s.
Jugarretas
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5
- Rango 1
Reduce un 25% el coste de energía de tus facultades Porrazo y Ceguera.
- Rango 2
Reduce un 50% el coste de energía de tus facultades Porrazo y Ceguera.
Emboscada mejorada
Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 5
- Rango 1
Aumenta un 15% la probabilidad de golpe crítico de tu facultad Emboscada.
- Rango 2
Aumenta un 30% la probabilidad de golpe crítico de tu facultad Emboscada.
- Rango 3
Aumenta un 45% la probabilidad de golpe crítico de tu facultad Emboscada.
Iniciativa
Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10
- Rango 1
Te da un 33% de probabilidad de añadir 1 punto de combo extra a tu objetivo cuando usas tus facultades de Golpe bajo, Emboscada o Agarrotar.
- Rango 2
Te da un 67% de probabilidad de añadir 1 punto de combo extra a tu objetivo cuando usas tus facultades de Golpe bajo, Emboscada o Agarrotar.
- Rango 3
Te da un 100% de probabilidad de añadir 1 punto de combo extra a tu objetivo cuando usas tus facultades de Golpe bajo, Emboscada o Agarrotar.
Golpe fantasmal
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10
- Rango 1
Un golpe que inflige un 125% de daño con arma (un 180% si se lleva equipada una daga en la mano derecha) y aumenta un 15% tu probabilidad de esquivar durante 7 s. Otorga 1 p. de combo.
Distraer mejorado
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 10
- Rango 1
Aumenta 3 m el radio de tu facultad Distraer y reduce aún más la detección de sigilo de los enemigos distraídos como si tuvieran 1 nivel menos.
- Rango 2
Aumenta 5 m el radio de tu facultad Distraer y reduce aún más la detección de sigilo de los enemigos distraídos como si tuvieran 2 niveles menos.
Sentidos agudizados
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15
- Rango 1
Aumenta tu detección de sigilo como si tuvieras 1 nivel más y reduce un 2% la probabilidad de que seas alcanzado por hechizos y ataques a distancia.
- Rango 2
Aumenta tu detección de sigilo como si tuvieras 3 niveles más y reduce un 4% la probabilidad de que seas alcanzado por hechizos y ataques a distancia.
Premeditación
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15
- Rango 1
Añade 2 p. de combo a tu objetivo. Tienes que añadir más puntos de combo o utilizar los existentes en 20 s o se perderán.
Espadas dentadas
Rango máximo: 3 · Puntos requeridos en filas anteriores: 15
- Rango 1
Provoca que tus ataques ignoren un 3% de la armadura de tu objetivo y aumenta un 10% el daño infligido por tu facultad Ruptura.
- Rango 2
Provoca que tus ataques ignoren un 6% de la armadura de tu objetivo y aumenta un 20% el daño infligido por tu facultad Ruptura.
- Rango 3
Provoca que tus ataques ignoren un 9% de la armadura de tu objetivo y aumenta un 30% el daño infligido por tu facultad Ruptura.
Trabajos sucios
Rango máximo: 2 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20
- Rango 1
Reduce 10 p. el coste de energía de tus facultades Golpe bajo y Garrote. Además, ya no hace falta que estés detrás de tu objetivo para utilizar Garrote.
- Rango 2
Reduce 20 p. el coste de energía de tus facultades Golpe bajo y Garrote. Además, ya no hace falta que estés detrás de tu objetivo para utilizar Garrote.
Preparación
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20
- Rango 1
Termina inmediatamente el tiempo de reutilización de tus otras facultades de pícaro.
Hemorragia
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 20
Requisito: Espadas dentadas (3)
- Rango 1
Un golpe instantáneo que inflige un 100% de daño con arma (un 145% si se lleva equipada una daga) y provoca que el objetivo reciba un 15% más de daño de Ruptura del pícaro. Dura 15 s. Otorga 1 p. de combo.
Quietus
Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 25
Requisito: Trabajos sucios (2)
- Rango 1
Tus facultades Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia infligen un 2% más de daño contra objetivos con menos del 35% de salud.
- Rango 2
Tus facultades Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia infligen un 4% más de daño contra objetivos con menos del 35% de salud.
- Rango 3
Tus facultades Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia infligen un 6% más de daño contra objetivos con menos del 35% de salud.
- Rango 4
Tus facultades Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia infligen un 8% más de daño contra objetivos con menos del 35% de salud.
- Rango 5
Tus facultades Golpe siniestro, Golpe fantasmal y Hemorragia infligen un 10% más de daño contra objetivos con menos del 35% de salud.
Degollador
Rango máximo: 5 · Puntos requeridos en filas anteriores: 25
- Rango 1
Tu Puñalada tiene un 3% de probabilidad de provocar que tu siguiente Emboscada no requiera Sigilo si se lanza en 10 s.
- Rango 2
Tu Puñalada tiene un 6% de probabilidad de provocar que tu siguiente Emboscada no requiera Sigilo si se lanza en 10 s.
- Rango 3
Tu Puñalada tiene un 9% de probabilidad de provocar que tu siguiente Emboscada no requiera Sigilo si se lanza en 10 s.
- Rango 4
Tu Puñalada tiene un 12% de probabilidad de provocar que tu siguiente Emboscada no requiera Sigilo si se lanza en 10 s.
- Rango 5
Tu Puñalada tiene un 15% de probabilidad de provocar que tu siguiente Emboscada no requiera Sigilo si se lanza en 10 s.
Mil cortes
Rango máximo: 1 · Puntos requeridos en filas anteriores: 30
Requisito: Preparación (1)
- Rango 1
Cuando tu facultad Ruptura inflige daño periódico, reduce 3 p. el coste de energía de la siguiente facultad Hemorragia o Puñalada que uses en 10 s. Se acumula hasta 5 veces.