WOWFOREVER.GGUNOFFICIAL WOW FAN SITE

WOW FOREVER · BUILDWERKSTATT

Schurke Talentrechner

51 Punkte verteilen, Builds speichern und teilen.

Klassenguide lesen Zum Rechner ↓
Fanillustration: Schurke
SchurkeKlasse wechseln

Levelguides 1–60

Vergebene Punkte0 / 51Benötigte Stufe: 9

NEU Zusätzliche Talente gegenüber Classic (1.12), etwa Verstümmeln. Reine Überarbeitungen und Umbenennungen sind nicht markiert.

So funktioniert der Forever-Talentrechner

51

Klassenpunkte auf drei Bäume verteilen. Ein Punkt wird ab Stufe 10 verfügbar.

11 · 16 · 21 · 31

Einpunkt-Meilensteine aus dem bestätigten Forever-System.

URL

Jede Änderung erzeugt einen kompakten Build-Code für einen teilbaren Link.

Alle Talente und Ränge

Öffne ein Talent für seine Rangtexte.

Meucheln

Verbesserter Solarplexus

Maximaler Rang: 3

  1. Rang 1

    Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0.5 Sek.

  2. Rang 2

    Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1 Sek.

  3. Rang 3

    Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1.5 Sek.

Gnadenlose Angriffe

Maximaler Rang: 2

  1. Rang 1

    Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 20% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.

  2. Rang 2

    Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 40% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.

Tücke

Maximaler Rang: 5

  1. Rang 1

    Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 1%.

  2. Rang 2

    Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 2%.

  3. Rang 3

    Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 3%.

  4. Rang 4

    Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 4%.

  5. Rang 5

    Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 5%.

Skrupellosigkeit

Maximaler Rang: 3 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 5

  1. Rang 1

    Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

  2. Rang 2

    Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 40%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

  3. Rang 3

    Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

Mord

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 5

  1. Rang 1

    Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 2%.

  2. Rang 2

    Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 4%.

Verbessertes Zerhäckseln

Maximaler Rang: 3 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 5

  1. Rang 1

    Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%.

  2. Rang 2

    Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 30%.

  3. Rang 3

    Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 45%.

Unerbittliche Stöße

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 10

  1. Rang 1

    Eure Finishing-Moves haben eine Chance von 20% pro Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.

Verbessertes Rüstung schwächen

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 10

  1. Rang 1

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 5 und stellt 1 Combopunkt wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde.

  2. Rang 2

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 10 und stellt 2 Combopunkte wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde.

Tödlichkeit

Maximaler Rang: 5 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 10

Voraussetzung: Tücke (5)

  1. Rang 1

    Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 4%.

  2. Rang 2

    Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 8%.

  3. Rang 3

    Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 12%.

  4. Rang 4

    Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 16%.

  5. Rang 5

    Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 20%.

Üble Gifte

Maximaler Rang: 5 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 15

  1. Rang 1

    Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 4% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 8%, Banneffekten zu widerstehen.

  2. Rang 2

    Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 8% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 16%, Banneffekten zu widerstehen.

  3. Rang 3

    Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 12% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 24%, Banneffekten zu widerstehen.

  4. Rang 4

    Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 16% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 32%, Banneffekten zu widerstehen.

  5. Rang 5

    Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 20% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 40%, Banneffekten zu widerstehen.

Kaltblütigkeit

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 15

  1. Rang 1

    Bei Aktivierung wird die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100% erhöht.

Verbessere Gifte

Maximaler Rang: 5 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 15

  1. Rang 1

    Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 2% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 10%, keine Aufladung zu verbrauchen.

  2. Rang 2

    Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 4% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 20%, keine Aufladung zu verbrauchen.

  3. Rang 3

    Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 6% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 30%, keine Aufladung zu verbrauchen.

  4. Rang 4

    Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 8% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 40%, keine Aufladung zu verbrauchen.

  5. Rang 5

    Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 10% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 50%, keine Aufladung zu verbrauchen.

Lebenskraft

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 20

  1. Rang 1

    Erhöht Eure maximale Energie um 5.

  2. Rang 2

    Erhöht Eure maximale Energie um 10.

Verstümmeln

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 20

  1. Rang 1

    Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 75% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 17 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.

Verbesserter Nierenhieb

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 20

  1. Rang 1

    Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 5% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe.

  2. Rang 2

    Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 10% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe.

Schicksal besiegeln

Maximaler Rang: 5 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 25

  1. Rang 1

    Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 20%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

  2. Rang 2

    Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 40%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

  3. Rang 3

    Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 60%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

  4. Rang 4

    Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 80%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

  5. Rang 5

    Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 100%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

Toxin

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 30

Voraussetzung: Verstümmeln (1)

  1. Rang 1

    Finishing-Move, der den Schaden Eurer Gifte um 30% und die Chance, Gifte anzuwenden, um 10% erhöht. Hält pro Combopunkt länger an: 1 Punkt: 9 Sek. 2 Punkte: 12 Sek. 3 Punkte: 15 Sek. 4 Punkte: 18 Sek. 5 Punkte: 21 Sek.

Kampf

Verbessertes Ausweiden

Maximaler Rang: 3

  1. Rang 1

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 7%.

  2. Rang 2

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 13%.

  3. Rang 3

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 20%.

Verbesserter finsterer Stoß

Maximaler Rang: 2

  1. Rang 1

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3.

  2. Rang 2

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.

Blitzartige Reflexe

Maximaler Rang: 5

  1. Rang 1

    Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.

  2. Rang 2

    Erhöht Eure Ausweichchance um 2%.

  3. Rang 3

    Erhöht Eure Ausweichchance um 3%.

  4. Rang 4

    Erhöht Eure Ausweichchance um 4%.

  5. Rang 5

    Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.

Durchbohrende Wunden

Maximaler Rang: 3 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 5

  1. Rang 1

    Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 15%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.

  2. Rang 2

    Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 20%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 10% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 30%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.

  3. Rang 3

    Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.

Abwehr

Maximaler Rang: 3 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 5

  1. Rang 1

    Erhöht Eure Parierchance um 2%.

  2. Rang 2

    Erhöht Eure Parierchance um 4%.

  3. Rang 3

    Erhöht Eure Parierchance um 6%.

Präzision

Maximaler Rang: 3 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 5

  1. Rang 1

    Verbessert Eure Trefferchance um 1%.

  2. Rang 2

    Verbessert Eure Trefferchance um 2%.

  3. Rang 3

    Verbessert Eure Trefferchance um 3%.

Durchhaltevermögen

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 10

  1. Rang 1

    Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 30%.

  2. Rang 2

    Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 60%.

Riposte

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 10

Voraussetzung: Abwehr (3)

  1. Rang 1

    Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang.

Verbessertes Sprinten

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 10

  1. Rang 1

    Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 50%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.

  2. Rang 2

    Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 100%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.

Verbesserter Tritt

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 15

  1. Rang 1

    Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.

  2. Rang 2

    Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.

Perfekte Ausführung

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 15

  1. Rang 1

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 10.

Beidhändigkeits-Spezialisierung

Maximaler Rang: 5 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 15

Voraussetzung: Präzision (3)

  1. Rang 1

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 5%.

  2. Rang 2

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 10%.

  3. Rang 3

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 15%.

  4. Rang 4

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 20%.

  5. Rang 5

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 25%.

Klingenwirbel

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 20

  1. Rang 1

    Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an.

Niedermetzeln

Maximaler Rang: 5 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 20

  1. Rang 1

    Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 1%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 3% der Rüstung Eures Ziels.

  2. Rang 2

    Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 2%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 2%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 6% der Rüstung Eures Ziels.

  3. Rang 3

    Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 3%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 3%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 9% der Rüstung Eures Ziels.

  4. Rang 4

    Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 4%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 4%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 12% der Rüstung Eures Ziels.

  5. Rang 5

    Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 5%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 15% der Rüstung Eures Ziels.

Waffenexperte

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 25

Voraussetzung: Klingenwirbel (1)

  1. Rang 1

    Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 1%.

  2. Rang 2

    Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 2%.

Aggression

Maximaler Rang: 3 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 25

  1. Rang 1

    Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 2%.

  2. Rang 2

    Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 4%.

  3. Rang 3

    Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 6%.

Adrenalinrausch

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 30

  1. Rang 1

    Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.

Täuschung

Tarnung

Maximaler Rang: 5

  1. Rang 1

    Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3% und verringert ihre Abklingzeit um 2 Sek.

  2. Rang 2

    Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 6% und verringert ihre Abklingzeit um 3 Sek.

  3. Rang 3

    Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 9% und verringert ihre Abklingzeit um 4 Sek.

  4. Rang 4

    Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 12% und verringert ihre Abklingzeit um 5 Sek.

  5. Rang 5

    Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 15% und verringert ihre Abklingzeit um 6 Sek.

Meister der Täuschung

Maximaler Rang: 3

  1. Rang 1

    Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 1 Stufe höher wärt.

  2. Rang 2

    Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 2 Stufen höher wärt.

  3. Rang 3

    Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 3 Stufen höher wärt.

Günstige Gelegenheit

Maximaler Rang: 2

  1. Rang 1

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 5%.

  2. Rang 2

    Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 10%.

Reinlegen

Maximaler Rang: 3 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 5

  1. Rang 1

    Gewährt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr einem Angriff ausweicht oder einem Zauber vollständig widersteht.

  2. Rang 2

    Gewährt Euch eine Chance von 67%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr einem Angriff ausweicht oder einem Zauber vollständig widersteht.

  3. Rang 3

    Gewährt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr einem Angriff ausweicht oder einem Zauber vollständig widersteht.

Flüchtigkeit

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 5

  1. Rang 1

    Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 45 Sek.

  2. Rang 2

    Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 90 Sek.

Faule Tricks

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 5

  1. Rang 1

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25%.

  2. Rang 2

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.

Verbesserter Hinterhalt

Maximaler Rang: 3 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 5

  1. Rang 1

    Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 15%.

  2. Rang 2

    Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 30%.

  3. Rang 3

    Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 45%.

Initiative

Maximaler Rang: 3 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 10

  1. Rang 1

    Gibt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

  2. Rang 2

    Gibt Euch eine Chance von 67%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

  3. Rang 3

    Gibt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

Geisterhafter Stoß

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 10

  1. Rang 1

    Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch in Eurer Haupthand 180% Waffenschaden) verursacht und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.

Verbessertes Ablenken

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 10

  1. Rang 1

    Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 3 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 1 Stufe niedriger.

  2. Rang 2

    Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 5 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 2 Stufen niedriger.

Geschärfte Sinne

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 15

  1. Rang 1

    Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 1 Stufe höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 2%.

  2. Rang 2

    Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 3 Stufen höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 4%.

Konzentration

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 15

  1. Rang 1

    Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.

Gezahnte Klingen

Maximaler Rang: 3 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 15

  1. Rang 1

    Eure Angriffe ignorieren 3% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 10% erhöht.

  2. Rang 2

    Eure Angriffe ignorieren 6% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 20% erhöht.

  3. Rang 3

    Eure Angriffe ignorieren 9% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 30% erhöht.

Gemeinheiten

Maximaler Rang: 2 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 20

  1. Rang 1

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden.

  2. Rang 2

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden.

Vorbereitung

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 20

  1. Rang 1

    Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.

Blutsturz

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 20

Voraussetzung: Gezahnte Klingen (3)

  1. Rang 1

    Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 145% Waffenschaden) verursacht und dafür sorgt, dass das Ziel durch den Schurken 15% mehr 'Blutung'-Schaden erleidet. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.

Exitus

Maximaler Rang: 5 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 25

Voraussetzung: Gemeinheiten (2)

  1. Rang 1

    Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 2% mehr Schaden zu.

  2. Rang 2

    Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 4% mehr Schaden zu.

  3. Rang 3

    Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 6% mehr Schaden zu.

  4. Rang 4

    Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 8% mehr Schaden zu.

  5. Rang 5

    Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 10% mehr Schaden zu.

Halsabscheider

Maximaler Rang: 5 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 25

  1. Rang 1

    Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 3%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

  2. Rang 2

    Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 6%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

  3. Rang 3

    Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 9%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

  4. Rang 4

    Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 12%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

  5. Rang 5

    Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 15%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

Tausend Schnitte

Maximaler Rang: 1 · Benötigt Punkte in höheren Reihen: 30

Voraussetzung: Vorbereitung (1)

  1. Rang 1

    Wenn Eure Fähigkeit 'Blutung' regelmäßigen Schaden verursacht, werden die Energiekosten Eures nächsten Einsatzes von 'Blutsturz' oder 'Meucheln' innerhalb von 10 Sek. um 3 verringert. Bis zu 5-mal stapelbar.